Exclusif Le métavers est de retour : le cofondateur de The Sandbox nous dit à quoi nous attendre
Lors de l’événement NFT Paris, BeInCrypto a eu l’opportunité de s’entretenir avec Sébastien Borget, cofondateur et COO de The Sandbox. Alors que le marché du métavers devrait atteindre une valeur de 103,6 milliards de dollars en 2025, des plateformes comme The Sandbox—un monde virtuel décentralisé et communautaire construit sur la blockchain Ethereum—se trouvent à l’avant-garde de cette révolution numérique.
Au-delà de son rôle central dans la structuration du métavers , Sébastien Borget a également cofondé Artverse, une galerie d’art numérique et un centre culturel niché dans le 3e arrondissement de Paris. Établi en 2024 aux côtés d’Arthur Madrid, Artverse vise à combler le fossé entre l’art numérique et physique, offrant un espace où artistes, collectionneurs et passionnés se rencontrent pour explorer et célébrer la créativité numérique. Au gré de cette conversation, Borget explore l’avenir du métavers, l’évolution de l’art numérique et les initiatives innovantes de The Sandbox et Artverse.
En 2024, le métavers semble avoir déçu les attentes. Quels sont, selon vous, les principaux facteurs de cette situation ?
« Bien que les attentes initiales aient pu être excessivement ambitieuses, projetant une vision de science-fiction d’un métavers basé sur la réalité virtuelle, l’écosystème est encore très jeune et regorge d’opportunités pour ceux qui sont prêts à expérimenter ses capacités actuelles et futures.
Comme dans toute industrie émergente, le succès revient à ceux qui priorisent la construction de leur communauté de base tout en développant leur produit et leur écosystème ensemble. Dans cet esprit, nous sommes restés concentrés sur nos principaux produits, Game Maker, Game Client et VoxEdit, créant un écosystème plus solide qui favorise la créativité, la connexion et le divertissement.
En parallèle, nous avons développé des programmes qui soutiennent nos créateurs et joueurs grâce à des incitations uniques, d’importants partenariats de marque et des initiatives communautaires qui unissent fortement notre base mondiale d’utilisateurs. Ces efforts centrés sur la communauté, ancrés dans un produit solide et facile à utiliser, nous ont permis de dépasser les 2 000 nouvelles expériences publiées sur The Sandbox Map, plus de 6,3 millions de portefeuilles connectés, et une interaction avec plus de 580 000 joueurs uniques lors de l’Alpha Season 4 l’automne dernier.
L’un de nos plus grands défis a été la fragmentation entre les plateformes blockchain, l’interopérabilité et la collaboration inter-projets étant en cours. Cela a demandé à ce que des projets comme The Sandbox innovent avec de nouvelles façons de collaborer et d’apporter plus de valeur aux utilisateurs du Web3. Contrairement aux plateformes de jeux traditionnelles du Web2, nous sommes impatients de collaborer avec d’autres projets et marques Web3, en organisant des collections d’avatars, ou encore en offrant des échanges de LAND pour que les projets puissent lancer leur jeu dans notre écosystème, entre autres, ce dans le but de rapprocher l’ensemble de l’écosystème Web3 et de créer plus de valeur inter-plateformes pour nos communautés.
Les plateformes de jeux sociaux et de métavers comme The Sandbox se développent régulièrement, prouvant que la vision d’un monde virtuel décentralisé et dirigé par les utilisateurs est toujours bien vivante. »
Le métavers en 2024
« L’année dernière a été déterminante pour le métavers, en étant moins axée sur le battage médiatique et plus sur la croissance tangible et l’évolution. Alors que l’industrie dans son ensemble a navigué sa route entre divers défis tels que l’interopérabilité et les attentes changeantes du marché, nous avons également constaté des avancées significatives dans l’expérience utilisateur et l’engagement.
Les avancées en VR, AR et IA ont révolutionné l’interaction des utilisateurs avec les mondes virtuels, améliorant l’immersion et l’accessibilité. Dans le même temps, la demande de connectivité entre différents écosystèmes de métavers est devenue plus pressante, incitant les entreprises à développer des solutions pour une plus grande interopérabilité et fonctionnalité inter-plateformes.
Pour The Sandbox, 2024 a été une année très dynamique, en particulier au niveau du contenu généré par les utilisateurs (UGC). Nos outils Game Maker sans code ont permis à un nombre record de créateurs de publier plus de 1 500 expériences sur The Sandbox Map.
Notre communauté de créateurs a grandi, dépassant 25 000 propriétaires de LAND et 62 000 propriétaires d’avatars, reflétant la demande croissante pour les actifs numériques. L’Alpha Season 4 a été un franc succès, attirant plus de 580 000 joueurs uniques qui ont interagi avec le contenu, complété des quêtes et effectué des transactions on-chain. Cette croissance prouve que les gens veulent créer, explorer et jouer dans le métavers. Alors qu’avance 2025, nous sommes impatients de continuer à élargir les opportunités pour les créateurs et les joueurs, façonnant la prochaine ère des expériences virtuelles. »
Quels sont les trois facteurs qui peuvent raviver l’engouement pour le métavers en 2025 ?
« L’Alpha Season 4, qui s’est terminée en décembre 2024, a renforcé l’attrait mondial de la socialisation et du jeu dans le métavers. Les gens recherchent de nouvelles expériences qu’ils peuvent apprécier avec des amis, que ce soit à travers des jeux occasionnels, des salons de discussion ou des compétitions amicales.
L’Alpha Season 4 a répondu à cette demande, et en 2025, nous nous engageons à élargir et à améliorer encore ces expériences interactives. Alors que l’attrait pour les métavers de jeux sociaux devient plus courant, l’intégration fluide des joueurs sera cruciale.
Dans le Web3, les joueurs doivent créer un portefeuille et compléter une vérification KYC, des étapes qui peuvent sembler décourageantes pour les nouveaux venus. Une expérience d’intégration fluide garantit que les joueurs configurent rapidement un profil utilisateur complet, débloquant ainsi des opportunités complètes en matière de jeu et de gain.
Au-delà de l’intégration, fournir le bon contenu aux joueurs est essentiel. Alors que le métavers offre d’innombrables mondes, il est essentiel d’aider les utilisateurs à découvrir le contenu qui les intéresse pour une intégration réussie et une rétention à long terme. Enfin, l’expansion du contenu généré par les utilisateurs (UGC) est vitale.
En tant que plateforme axée sur l’UGC, notre mission est de donner aux créateurs du monde entier des outils sans code pour donner vie à leurs idées. Les innovations de produits et les avancées technologiques permettent la création d’expériences engageantes et de haute qualité qui incitent les joueurs à revenir. En 2025, les plateformes de métavers UGC doivent se concentrer sur le lancement de nouvelles fonctionnalités et produits qui soutiennent les créateurs, leur permettant de créer des jeux que les gens adorent et ne peuvent s’empêcher de jouer. »
Quelle est la feuille de route de The Sandbox pour regagner l’attention dans le secteur du métavers ?
« Chez The Sandbox, nous cherchons toujours de nouvelles façons d’apporter des expériences fraîches et des partenariats passionnants à notre communauté, et il y a beaucoup de contenu à attendre avec impatience en 2025. Nous redoublons d’efforts sur des partenariats stratégiques clés dans la musique, le divertissement, le sport et la mode pour façonner la culture et engager de nouveaux publics à travers des expériences immersives. Nous ne pouvons pas encore révéler de nouveaux partenaires, mais attendez-vous à de nouvelles expériences passionnantes et à des collections d’avatars qui seront lancées dans les mois à venir.
En s’appuyant sur la dynamique de l’Alpha Season 4, nous prévoyons de lancer trois saisons en 2025, chacune avec un thème unique et une combinaison d’expériences de marque et d’UGC. Cette approche remaniée offrira aux joueurs plus d’opportunités de gagner, de collecter des NFT exclusifs et de découvrir de nouvelles expériences de jeu sur la plateforme.
Les innovations de produit dans Game Maker et Game Client repousseront encore plus les limites de la création dans The Sandbox. Certaines de ces nouvelles fonctionnalités incluent la persistance et les capacités de matchmaking pour améliorer les expériences sociales et multijoueurs, un tout nouveau système de combat, ainsi qu’une évaluation des options de contrôle alternatives telles que le support du joystick et les mécaniques de montage pour intégrer des véhicules, des créatures et de nouvelles options de déplacement dans le gameplay.
En somme, ces améliorations débloqueront plus d’opportunités créatives pour ceux qui construisent et conçoivent des jeux dans The Sandbox et créeront un environnement de jeu plus compétitif et social pour les joueurs. Les créateurs auront également plus de moyens de gagner en 2025 alors que nous relançons le Builders Challenge pour sa troisième édition le 26 février, avec des itérations régulières prévues au fil de l’année.
En 2025, nous maintiendrons une forte présence lors d’événements en direct clés, créant de fortes connexions en personne avec nos communautés diverses. Nous venons de conclure NFT Paris, où nous avons illuminé la Ville Lumière avec une série d’événements passionnants, parmi lesquels la fête officielle NFT Paris avec le DJ et créateur UGC Agoria, un événement de réseautage avec la Digital Fashion Week, et une rencontre spéciale avec Mocaverse.”
Quelles sont, selon vous, les applications pratiques du métavers qui pourraient gagner en popularité dans les prochaines années ?
« Les possibilités du métavers sont illimitées ; diverses applications pratiques pour les utilisateurs gagneront en popularité à mesure que la technologie et l’adoption par les utilisateurs continueront de progresser. La popularité de l’investissement dans l’immobilier virtuel a augmenté avec des marques, des entreprises et des investisseurs qui s’associent pour acheter des terrains virtuels et créer des expériences uniques.
Nous avons été témoins de cette croissance dans notre propre écosystème de LAND virtuel alors que notre communauté a dépassé les 25 000 propriétaires uniques en 2024. Les cas d’utilisation de LAND virtuel continueront d’évoluer à mesure que les outils de création de jeux deviennent plus sophistiqués, fournissant une rampe de lancement pour des intégrations dans le monde réel telles que le shopping, le streaming de contenu et la socialisation avec des amis.
Imaginez un agent immobilier ou une entreprise qui utilise sa parcelle de LAND pour développer une version miniature de sa maison à vendre, soit pour présenter l’annonce virtuellement, soit pour l’inclure comme une utilité supplémentaire dans le lot d’achat de la maison. La musique, un pilier de la culture et de la vie quotidienne, façonnera encore plus sa place dans le métavers, comme nous l’avons observé au cours des dernières années.
Des artistes comme Agoria et BLOND:ISH ont utilisé le métavers comme un moyen de dévoiler de la nouvelle musique dans un environnement 3D immersif, permettant à leurs fans de se connecter de manière plus profonde avec leurs morceaux. Le streaming de jeu est une tendance populaire, et nous pensons que l’intégration directe dans les expériences des utilisateurs finaux pourrait améliorer le gameplay ou augmenter l’engagement, car les joueurs peuvent écouter leurs artistes préférés pendant qu’ils jouent.
Ce concept a bien fonctionné sous la forme de concerts virtuels, et nous nous attendons à ce que cela se poursuive en 2025 alors que les artistes cherchent à atteindre leurs fans à l’échelle mondiale. Enfin, la mode, qui sert de forme d’expression personnelle, d’extension de son identité virtuelle, et de moyen pour les marques d’engager les consommateurs de manière innovante, s’étendra dans les années à venir.
Plus que jamais, les individus identifient étroitement leurs avatars comme des extensions de leurs propres personnes dans la vie réelle ; ainsi, il devient plus naturel que la mode virtuelle gagne en acceptation et en valeur grand public. Nous nous attendons à ce que davantage de marques de mode entrent dans le métavers et créent des offres uniques, que ce soit à travers un monde immersif inspiré d’une nouvelle collection ou une collection NFT en édition limitée qui inclut un article réel assorti lors de l’achat. »
Quel rôle pensez-vous que l’IA jouera dans l’avenir du métavers ? Comment voyez-vous l’évolution de la relation entre ces technologies dans les années à venir ?
« L’IA joue déjà un rôle dans la formation du métavers, mais son impact dans le jeu Web3 diffère de l’industrie plus large du jeu. Alors que les jeux traditionnels utilisent l’IA pour améliorer les comportements des PNJ ou optimiser les performances, dans le métavers, l’IA est intégrée de manière à autonomiser les créateurs et les communautés.
Chez The Sandbox, nous avons vu comment l’IA peut aider les utilisateurs à générer des actifs et à concevoir des expériences plus rapidement, leur permettant de se concentrer sur la créativité plutôt que sur les barrières techniques. Cela dit, nous croyons que l’IA est un outil pour améliorer—et non remplacer—la création humaine. Le métavers est, à son cœur, un espace construit par des gens pour des gens, et l’IA doit servir de facilitateur, aidant les créateurs à donner vie à leurs idées tout en gardant l’expérience profondément personnelle et axée sur l’utilisateur. »
L’IA générative devient de plus en plus importante. Pensez-vous que l’IA et le métavers ont le potentiel de se fusionner et de se compléter, ou croyez-vous que l’IA générative continuera exclusivement à dominer l’intérêt du marché ?
« L’IA générative et le métavers évoluent, mais leur rôle dans le jeu Web3 diffère du jeu traditionnel. Dans The Sandbox, l’IA ne se limite pas à améliorer le gameplay ; c’est un outil puissant qui accélère la création de contenu, des environnements immersifs à la narration interactive.
Plutôt que de diminuer le métavers, l’IA l’améliore en rendant la création plus accessible. Le véritable potentiel de l’IA émerge lorsqu’elle est combinée avec des plateformes de métavers pour construire des mondes virtuels plus riches et interactifs. Il ne s’agit pas d’un avenir où l’IA remplace la créativité, mais de l’IA et de l’ingéniosité humaine qui travaillent ensemble pour façonner la prochaine génération d’expériences ouvertes et axées sur les joueurs. »
Artverse vient d’ouvrir ses portes en tant qu’espace d’art numérique organisé au sein du métavers, avec des galeries immersives et des expériences NFT interactives. Pouvez-vous expliquer comment Artverse se différencie des places de marché NFT traditionnelles et des autres plateformes d’art du métavers ? Quelles caractéristiques uniques ou partenariats vous enthousiasment le plus pour stimuler l’engagement des artistes et des collectionneurs ?
« Artverse se distingue des autres places de marché NFT car, bien que nous vendions principalement des NFT, notre objectif va au-delà des transactions numériques. Nous fournissons des espaces physiques où l’art numérique peut être expérimenté et apprécié de manière familière pour les collectionneurs traditionnels.
Nous nous différencions également des plateformes d’art basées sur le métavers. Pour nous, le métavers est un outil—parmi tant d’autres—qui façonne la manière dont les gens expérimentent l’art, mais l’Artverse lui-même est bien plus vaste. Nous voyons le métavers, ainsi que la RA, l’IA, et même les NFT, comme des technologies qui influencent la culture contemporaine. Artverse n’est pas seulement une galerie d’art numérique ; c’est une Maison de la Culture qui relie les mondes numérique et physique.
Au cœur, Artverse est une plateforme où les artistes, les chefs de projet, et les membres de la communauté Web3 peuvent se connecter, échanger des idées, et présenter leur travail. Notre nom, ‘Artverse’, combine ‘art’ et ‘univers’ pour refléter les multiples dimensions de l’expression artistique, incarnant notre vision de passer de “URL à IRL”.
Cela dit, nous reconnaissons que bien que notre communauté d’artistes numériques et de collectionneurs soit en croissance, il s’agit encore d’une niche au sein du marché de l’art dans son ensemble. Seul un petit pourcentage de collectionneurs traditionnels s’y engage activement ou investit dans l’art numérique.
Pour combler cet écart, Artverse a formé des partenariats stratégiques avec deux objectifs clés. Premièrement, éduquer les collectionneurs traditionnels sur la valeur unique et le potentiel de l’art numérique et des NFT. Deuxièmement, créer des espaces physiques où l’art numérique peut être expérimenté de manière à résonner avec le public de l’art traditionnel.
C’est pourquoi nous collaborons activement avec des institutions artistiques et des galeries établies telles que Christie’s et la Kate Vass Gallery. Avant NFT Paris, nous avons accueilli Christie’s Art + Tech Apéro chez Artverse, avec des artistes renommés comme Zancan, Kevin Abosch, Claire Silver et Takashi Murakami, entre autres.
Nous avons également travaillé avec des plateformes et des communautés d’ art NFT telles que Tezos et SuperRare, en organisant des expositions solo pour des artistes numériques de renom comme ALIENQUEEN, Emi Kusano, Zancan, Jeff Davis, Primavera et Marco, aidant à faire connaître leur travail à un public plus large.
Au-delà des expositions, nous avons récemment intégré une collection d’art physique permanente comprenant des pièces de ma collection et de The Sandbox au premier étage d’Artverse. En parallèle, le sous-sol y héberge une sélection d’art numérique en rotation, organisée par Grida (Directeur chez Artverse). En présentant ces œuvres, nous espérons favoriser un dialogue continu autour de l’art souvent sous-représenté à Paris, contribuant à un paysage culturel plus diversifié et inclusif. »
Face à l’expansion rapide des initiatives d’art numérique et au récent lancement d’Artverse, quelles stratégies sont mises en place pour construire et maintenir une communauté dynamique autour de cette nouvelle plateforme ? En particulier, comment prévoyez-vous de combler le fossé entre les institutions artistiques établies et les créateurs numériques émergents tout en garantissant une expérience utilisateur fluide dans le métavers ?
« Chez The Sandbox, j’ai travaillé avec des studios de jeux, des marques de mode et des artistes numériques car notre objectif est de donner du pouvoir aux joueurs et aux créateurs. Nous voulons attirer les créateurs débutants qui ont pu se sentir exclus par des logiciels de développement de jeux complexes ou découragés par des courbes d’apprentissage abruptes. Pour abaisser ces barrières, nous fournissons des outils faciles à utiliser, des tutoriels, des boot camps et des game jams, rendant la création plus accessible à tous.
Grâce à mon expérience dans différentes industries, j’ai appris l’importance de favoriser les échanges entre les communautés. À mon avis, c’est ce qui maintient une plateforme dynamique, qu’elle soit toute nouvelle ou un géant établi.
Cette philosophie guide également mon travail chez Artverse. Nous croyons que le Web3 devrait être ouvert à tous, et les projets artistiques et culturels offrent un moyen engageant pour les gens d’explorer cet espace. Que ce soit à travers la musique, la danse, la mode, le design ou l’apprentissage de la technologie blockchain, nous créons des opportunités pour que les gens se connectent avec les artistes à travers des ateliers, des tables rondes et des séminaires. C’est pourquoi nous collaborons avec des institutions traditionnelles comme Christie’s et des galeries d’art, ainsi que des projets natifs du Web3 tels que Tezos, TON Blockchain, Coinhouse et SwissBorg.
Un exemple de la façon dont nous unissons l’art traditionnel, l’art numérique et le métavers : notre prochaine exposition avec Richard Orlinski, l’artiste contemporain français le plus vendu au monde depuis 2015. Dans ce spectacle, Orlinski rend hommage à une figure emblématique du Web3 et de la crypto : le Shiba. Pour présenter cette nouvelle création—mêlant sculpture et art numérique—il s’associe exclusivement avec Artverse. Chaque collectionneur recevra à la fois une sculpture physique de Shiba et un NFT numérique correspondant, qui peut être utilisé dans le métavers de The Sandbox.
Je crois fermement que tout le monde peut expérimenter l’art et devenir collectionneur. Aujourd’hui, ma collection comprend des œuvres d’artistes renommés comme Ai Weiwei, Refik Anadol, Agoria et Léo Caillard, mais je n’étais pas un collectionneur de longue date lorsque j’ai commencé.
Ma passion pour la collection a grandi grâce à mon travail avec des artistes chez The Sandbox. Aucun de nous n’était expert en crypto, blockchain ou métavers dès le premier jour—tout comme personne ne naît connaisseur d’art. Chez The Sandbox, nous disons que tout le monde peut devenir créateur de jeux. Chez Artverse, nous disons que tout le monde peut devenir collectionneur d’art. »
Avertissement : le contenu de cet article reflète uniquement le point de vue de l'auteur et ne représente en aucun cas la plateforme. Cet article n'est pas destiné à servir de référence pour prendre des décisions d'investissement.
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