中国の国家新聞出版署(GAPP)は、ゲーム内トークンに関連する活動の範囲を制限することを目指している。12月22日、GAPPはオンラインゲーム業界向けの ガイドラインの草案を公開し 、物理的な商品の購入やゲームトークンを法定通貨と交換することを禁止すべきだと提案した。

このガイドラインには62の条項からなり、オンラインゲームの規制に関連する幅広い問題をカバーしている。ガイドラインではより厳格な規制を提案しており、企業は中国でライセンスを取得し、顧客のデータを最大2年間保存し、コンテンツが国家的および社会主義的価値観に準拠していることを確保し、ユーザーの匿名登録の機会を排除しなければならない。

第23条はゲームトークンの使用を規制している。物理的な商品の購入や「商品およびサービス」と「法定通貨」の交換に使用することを禁止する意図がある。中国では仮想通貨が法定通貨とは認められておらず、ガイドラインに「仮想通貨」に関する具体的な言及がないため、ブロックチェーンゲームのトークンについてどういう扱いになるのかは議論の余地がある。しかし、GAPPはオンラインゲーム経済を実際の経済とのより密接な交換から遮断しようとしているように見える。

ガイドラインはまた、登録や毎日のログインボーナスなどの誘導報酬を提供するゲームプロバイダーに制限を設けている。プロバイダーはまた、「ユーザーの非合理的な消費行動」に対する警告リマインダーをポップアップウィンドウで設定し、ユーザーのリチャージ制限を設けなければならない。

ガイドラインはパブリックコメント募集のために公開され、まだ法的な効力は持っていない。意見募集の締め切りは2024年1月22日となっている。

DappRadarのデータによると、過去3ヶ月間に毎日約100万件のユニークなアクティブウォレットがWeb3ゲームに参加している。アニモカ・ブランズの共同創設者ヤット・シウ氏は、12月17日の コインテレグラフのインタビュー で、この数が来年最大1億件に急増する可能性があると予想している。

翻訳・編集 コインテレグラフジャパン